ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Archive for the 'Game design' Category

Sémiramis

Si vous avez fait l’acquisition d’une boite de Leaders, l’extension pour 7 Wonders, vous avez certainement constaté qu’une carte vierge était comprise dans la boite. De quoi mettre votre patte dans le jeu en créant votre propre effet. L’illustration est très martiale mais libre à vous de ne pas vous sentir restreint à ce qu’elle évoque bien évidemment. N’hésitez pas à poster vos idées dans les commentaires de cet article, j’essaierai de vous donner mon avis…

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1/2 ZAPbook

Le carnet de notes est très certainement le principal et le plus précieux outil du créatif. Je ne me déplace jamais sans de quoi coucher sur le papier mes idées de jeux, d’histoire ou d’articles pour ce blog. J’ai essayé tout un tas de formule, de la pochette de feuilles volantes A4 au carnet de poche A6 en passant par les Zapbooks A5, sans oublier une solution 100% numérique avec l’iPad. Je m’étais ensuite arrêté sur les très beaux cahiers de QuoVadis (avec les fameuses citations de Ben, même si j’aurai préféré des couvertures unies noires…), satisfaisants mais un poil encombrant (et un peu chers aussi !). Et puis, récemment et par hasard, j’ai découvert que la marque ZapBook proposait depuis peu des demi-formats (80 feuilles / 160 pages) ! Or, j’avais renoncé à utilisé des Zapbook A5 car ils étaient trop épais (160 feuilles / 320 pages), donc un poil encombrants et surtout trop fragiles. Avec cette nouveauté dans leur gamme, je pense avoir trouvé mon cahier idéal : Achievement unlocked !

  • format A5, avec le bon nombre de pages pour être facile à transporter partout
  • à spirales : rien de plus agaçant qu’un carnet qui se referme seul !
  • une bonne qualité de papier
  • des couvertures diponibles en plusieurs coloris (pratique pour différencier le jds de la BD…)
  • 100% papier recyclé : ça, c’est en bonus mais ça ne peut pas faire de mal à la planète !

 

 

Mon Zapbook avec du Ghost Stories, du 7W, du Sinbad...dedans !

PS : ça peut vous sembler un peu tordu (maladif ?) d’attacher autant d’importance à du papier mais tout ce qui peut favoriser votre créativité et vos conditions de travail mérite toute votre attention !

 

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Essen Black Secret

Je rentre tout juste un court séjour bruxellois durant lequel je suis resté enfermé dans les locaux de Repos Production pour une session de travail intensive sur la deuxième extension de Ghost Stories, Black Secret. Bilan : une grosse séries de parties enchaînées sur deux jours (+ nuits) dans toutes les configurations possibles (2, 3, 4 ou 5 joueurs, en mode normal ou cauchemar, avec ou sans White Moon, avec des Wu-Feng vicieux, d’autres impitoyables, etc). Bonne nouvelle, la plupart des réglages et les derniers mécanismes ont été validés ; le jeu sera donc disponible à Essen (avec le traditionnel goodie). Quelque points restent à trancher mais la rédaction des règles constitue maintenant le gros morceau… La boite sera au même format que celle de White Moon et c’est bien sûr toujours Pierô qui est aux manettes, côté illustration. Des questions ?

une recherche pour la couverture (made in Pierô)

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New Meeple City

Suite à une série de parties riches en ambiance et en enseignement lors des Rencontres Ludopathiques de Bruno Faidutti, nous (Ludovic Maublanc et moi) procédons à une grosse mise à jour de Rampage. En effet, si le plateau en 3D destructible et le gameplay rencontrent un franc succès, la diversité des actions et les repères spatiaux étaient encore trop complexes pour le public ciblé. En outre, nous avons trouvé un moyen de réduire quelque peu la quantité de matériel nécessaire sans appauvrir le gameplay d’un iota. Retour à la table de travail donc, traçage, découpage, collage, coloriage et c’est reparti pour les playtests…

 

Une ville toute neuve qui ne sait pas ce qui l'attend...

Un paisible complexe hôtelier...

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Guilde des Assassins

L’extension Leaders est bouclée. Le maquettiste de Repos Production est en train de jongler avec les fichiers de règles dans une douzaine de langues et je commence à réfléchir à la suite du programme. C’est aussi le moment de revenir sur le développement de cette première extension : je ne sais pas si j’aurai le courage de rédiger une genèse détaillée mais voici une carte qui a déchaîné des ouragans de frustration et qui ne sera finalement pas dans la boite de Leaders :

Comme l’illustration le suggère, je jouais à Assassin’s Creed : Brotherhood à cette époque et je trouvais « sympathique » que l’on puisse s’en prendre aux Leaders adverses :p La carte a provoqué un tollé quasi-général chez les playtesteurs, extrêmement frustrés de voir leurs précieuses cartes être défaussées. Un cas d’école intéressant puisque la carte était mathématiquement équilibrée : la perte d’un Leader correspondait à une perte de 0 à 10 points de victoire pour chaque adversaire et donc à un gain moyen équivalent pour le joueur qui la mettait en jeu, ce qui en faisait une guilde tout-à-fait acceptable en termes de scoring. Non, la faille provenait bien de l’expérience ludique (ici souillée) et pas de la pertinence mathématique (correcte). Il semblerait que l’insertion d’un élément destructif dans un jeu de construction soit rarement une bonne idée… Cela confirme en tous cas que l’expérience ludique doit toujours rester l’objectif principal dans la ligne de mire du game designer ;o)

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W.I.P Rampage

Les premières informations sur Rampage ont commencé a filtré pour se retrouver sur les sites ludiques francophones, il est donc temps de consacrer un article à ce jeu (en cours de développement mais déjà bien avancé au moment où je rédige cet article).

L’idée de « Rampage » a germé en Avril 2008, alors que je venais de visionner Clover Field. Un long-métrage qui ne m’a pas vraiment convaincu mais qui m’a remis des gros monstres dans la tête (aïe !). Le générique de fin à peine déroulé, je contactais Ludovic Maublanc sur MSN : « Salut Ludo, on fait un jeu avec des gros monstres façon Godzilla ? » C’est marrant comme on peut associer les idées les plus saugrenues à Ludovic Maublanc, non ? Bref, Ludo était immédiatement partant, forcément, et nous avons commencé à réfléchir à ce que nous voulions mettre dans notre jeu de gros monstres. Plusieurs jeux avaient déjà traité le thème et nous voulions nous démarquer clairement. Surtout, aucun jeu ne mettait vraiment les joueurs dans la peau (verdâtre) des monstres eux-mêmes : nos joueurs devraient pouvoir tout casser, piétiner, souffler, bref réduire en cendre leur terrain de jeu. Ce serait donc un jeu à base « physique »…

Un "Giga-Faidutti-Saurus" s'apprête à souffler sur la ville

À cette époque, je me souviens que nous essayions de mettre au point un mécanisme pour que les monstres puissent véritablement donner des coups de queue dans les pauvre citoyens désamparés (concept expérimenté avec une « touilette » à café sur une table haute lors de la GenCon Paris, malheureusement pas satisfaisant en terme de faisabilité). Quoiqu’il en soit, le premier proto trouva bientôt le chemin de la table de test…

Vieille version, avec un gabarit pour les attaques caudales

C’est alors que le projet Naheulbeuk a pointé le bout de son nez et a bousculé du coude le projet Rampage. Les monstres ont donc été mis en quarantaine, le temps pour Ludo et moi de développer le jeu dans l’univers du délirant donjon. Une fois ce projet achevé (une grosse douzaine de mois plus tard), nous avons dépoussiéré les monstres. Concrètement, le rédemarrage du projet est le fait d’une idée qui avait germé dans l’esprit tordu de Ludo pendant cette longue pause et qui peut se résumer par cette photographie, datée du 4 Janvier 2010 :

The Rampage Big Idea !

Au moment où j’ai ouvert cette photo sur mon Mac, j’ai su qu’on avait trouvé le chaînant manquant, le grain de folie suprême qu’il manquait au projet. La troisième dimension donnait vie au prototype et faisait de Rampage un vrai jeu de destruction ! Quand un immeuble était détruit, les Citoyens s’échappaient automatiquement dans tous les directions, nickel. Il ne restait qu’à exploiter au maximum cette idée pour développer le jeu.

Le tout premier prototype 3D !

Après une grosse étape d’épuration sur le système de cartes (chaque monstre et unique et défini par 3 cartes : un Caractère, une Habilité et un Pouvoir), nous avons présenté l’évolution du prototype aux sombreros de Repos Production (qui d’autre ?) et cette version les a bien accroché. Une réserve toutefois : c’est un jeu fun avec une quantité importante de matériel qu’il faut arriver à vendre à un prix raisonnable. L’équipe éditoriale a donc fait faire plusieurs devis avant de nous proposer un contrat. Entre temps, ce fourbe de Richard Garfield a eu le temps de sortir King of Tokyo, sur la même thèmatique mais heureusement complètement différent dans les mécanismes (ouf !). En même temps, notre jeu est tellement atypique que j’eus été surpris de voir quelqu’un d’autre penser au même concept :)

Une boite bien pleine :)

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7 Wonders, 36 Leaders…

La boite de l’extension de 7 Wonders comprendra finalement 36 Leaders (et autant de magnifiques illustrations de Miguel Coimbra). Et voilà le casting, par ordre alphabétique :

  • Amytis
  • Alexandre
  • Archimède
  • Aristote
  • Bilkis
  • César
  • Cléopâtre
  • Crésus
  • Euclide
  • Hammurabi
  • Hannibal
  • Hatshepsut
  • Hiram
  • Hypathie
  • Imhotep
  • Justinien
  • Léonidas
  • Mécène
  • Midas
  • Nabuchodonosor
  • Néfertiti
  • Néron
  • Périclès
  • Phidias
  • Platon
  • Praxitèle
  • Ptolémée
  • Pythagore
  • Ramsès
  • Salomon
  • Sappho
  • Sémiramis
  • Varron
  • Vitruve
  • Xénophon
  • Zénobie

Je profite donc de cet article pour remercier Nathalie Martin et Pierre Poissant-Marquis qui m’ont consacré quelques heures de leur temps et fait profiter de leur expertise historique pour que ces Leaders soient plausibles :

  • Nathalie a permis à la gente féminine d’être un mieux représentée dans cette liste (il n’y avait que 4 femmes avant son intervention) !
  • Pierre m’a aidé à faire correspondre les effets des Leaders avec leur véritable impact dans l’histoire (J’ai bien conscience que ce n’est pas encore parfait mais le jeu passe tout de même afin l’histoire ici…)

Un grand merci à eux deux, donc, car si Leaders vous permettra, j’espère, de passer de bons moments ludiques, cette extension sera également à même de vous apprendre une ou deux autres sur les grandes personnalités de l’antiquité !

 

Une planche de la version 1.0

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