Sept ? Vous avez dit sept ?
Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais des fois, on se retrouve à sept autour de la table… Si ça ne complique pas la tâche dans les domaines de la nourriture, de la boisson, de la discussion et du rire, ça corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclue les jeux dont la limite supérieure est 6 joueurs, il ne reste globalement que les très respectables jeux d’ambiance et quelques spécimens rares qui ont une fâcheuse tendance à s’éterniser quand ils sont joués à nombreux. Après un certain nombre de ces soirées, au demeurant forts agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait pleinement à sept joueurs en gardant une durée de partie réduite.
Un thème éprouvé
Quelques temps plus tard, je suis tombé complètement par hasard sur un article de National Geographic consacré à l’élection des 7 nouvelles merveilles du monde… Les 7 Merveilles pour un jeu jouable à 7 joueurs, j’aurais du y penser immédiatement… J’avais mon thème. Bon, question originalité, ce n’était pas révolutionnaire, certes. Ceci dit, l’antiquité est un thème que j’ai toujours apprécié et que je n’avais jusqu’alors pas exploité. Bâtir une civilisation, c’est toujours grisant ! Les joueurs seraient donc chacun responsable de la construction d’une des célèbres merveilles de l’antiquité…
Premier concept…
À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée de mécanisme mais je disposais en revanche de deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (mon objectif était alors de rester sous la barre des 45 minutes, idéalement 30 minutes). Pour satisfaire cette double contrainte, il y avait deux possibilités : soit un tour de jeu extrêmement court (c’est la solution adoptée dans Shadow Hunter) soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en terme de rythme et beaucoup moins exploitée.
Cette base concrète m’entraîna sur une première piste de gameplay : les joueurs disposeraient d’un ensemble de personnages, chacun associé à une action (obtenir des ressources, commercer, bâtir). Ils devraient les utiliser au mieux pour construire leur merveille respective, étape par étape. Le premier joueur à achever son édifice remporterait la partie. La principale interaction se situerait au niveau des deux voisins de table de chaque joueur. En effet la qualité de l’action entreprise (quantité de ressource obtenue) dépendrait directement des personnages choisis par les joueurs assis à gauche et à droite. Ainsi l’Artisan permettrait d’obtenir deux ressources : la quantité de le première était déterminé par le personnage du joueur de gauche et celle de la seconde ressource par le personnage du joueur de droite. Ainsi en analysant la stratégie de ses voisins, le joueur pourrait optimiser ses propres actions pour prendre de vitesse l’ensemble de ses concurrents. Cette interaction « en triangle » me séduisait. Elle reste aujourd’hui au coeur des mécanismes du jeu final.
Le tour de jeu était élémentaire : choix secret d’un personnage, révélation et action simultanée. Les parties devraient tenir dans la durée voulue. Les ressources (six différentes + l’or pour les échanges commerciaux) était matérialisés par de bon vieux morceaux de bois colorés, les personnages et les étapes de merveilles par des cartes. J’avais de quoi faire un premier prototype…
Ca a bien évolué depuis lors ^^.
Chouette idée de poster les notes de développement, ca va intéresser du monde!
Et c’est intéressant de voir que tu utilises du mindmapping, c’est une très chouette technique de brainstorming qui mériterait probablement un billet à elle seule.
Très intéressant cette première partie de la genèse de 7 wonders. Vivement la suite.
J’aime bien les mindmap, oui, pour rassembler tout un tas d’idées éparpillées c’est très pratique ^^
[…] La première partie de cet article se trouve ici : 7 Wonders : genèse (première partie) […]
Miam!
[…] 7 Wonders : genèse (première partie) […]
excellent ! par contre je suis preneur du MindMap de la dernière version … ca peut servir pour expliquer les règles ;-)
Je tiens rarement le mindmap à jour en fait. Elle me sert uniquement au début d’un projet à rassembler et organiser mes différentes idées. Après, je bascule sur un fichier texte (Roadmap) qui répertorie les parties de test et les modifications. Je ne rédige jamais les règles, c’est trop chiant comme exercice :op
Hi!
Do you mind if I translate this (well, through the English translation at BGN) to Finnish and publish on Lautapeliopas at some point? I’m sure this would be of interest to my readers as well.
@Mikko : yes you can, just link this blog as a source and BGN for the english translation, please.
Hi
Is it possible to translate the scheme which is presented above.
All the rest i read thank to google translator but with this i have a problem.
Check on BGG maybe, I’m not sure there is a translation…
I found on BGG, but there is also a french version :-)