ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

7 Wonders : genèse (deuxième partie)

La première partie de cet article se trouve ici : 7 Wonders : genèse (première partie)

Proto sans issue !

Malheureusement, avant même que les fichiers de ce premier prototype soit prêts à faire la connaissance de ma fidèle imprimante, j’entrevoyais plusieurs problèmes :

  1. La simultanéité des actions allait poser un soucis lorsque plusieurs joueurs termineraient la construction de leur merveille lors du même tour, ce qui ne manquerait pas d’arriver étant donné que les merveilles n’étaient composées que de trois étapes. Des soucis similaires allaient survenir dans la gestion des personnages (Qui allait appliquer son effet le premier ?). Il faudrait ajouter un ordre sur les cartes, ce qui n’empêcherait pas deux joueurs assis côte-à-côte de jouer la même carte. Bref, je voyais déjà arriver les grosses rustines disgracieuses qui seraient irrémédiablement nécessaires au fonctionnement de l’ensemble…
  2. En réunissant le matériel, un second point me chiffonna : je disposais d’une importante quantité de ressources (au sens matériel du terme) uniquement destinées à mettre en jeu une Merveille composée de 3 malheureuses petites cartes ; un important déséquilibre entre les moyens et l’objectif. Ce point-là n’était pas forcément rédhibitoire mais il allait clairement nuire à la dimension narrative du jeu. On allait passer beaucoup de temps à manipuler des petits morceaux de bois et très peu à bâtir une splendeur architecturale !
  3. Avec le recul, j’identifie un troisième point qui m’a certainement freiné plus ou moins consciemment : le choix secret d’un personnage. C’est un mécanisme qui a été maintes fois exploité et qui n’a, au final, que très rarement remporté mon adhésion.

Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype et qu’il n’a donc jamais été testé. Ces considérations de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur, laissé tomber le projet pour basculer sur un autre (C’était en Juin 2008, j’ai commencé à travailler sur White Moon à ce moment-là).

Le retour de la revanche !

Le projet 7 Wonders (il a toujours porté ce nom) est resté en sommeil pendant un peu plus d’une année, jusqu’à l’été suivant, précisément au début du mois d’Août 2009. C’est malheureux pour la rédaction de cette série d’articles mais je ne me rappelle plus d’où est venue l’idée qui a débloqué la situation et exhumé le projet. Il me semble que j’ai beaucoup joué à Through the Ages cet été-là et que le thème de la civilisation et des Merveilles est revenu se promener dans mon cerveau…

Ce qui est sûr, c’est que toutes les briques se sont mises en place très rapidement à partir de là. Les pièces en bois et les personnages ont disparu au profit d’une série de bâtiments. Désormais, les joueurs développeraient une cité et plus seulement une merveille. Voilà qui tordait le coup à deux des trois points susmentionnés : adieu les personnages et bonjour le ratio plus alléchant entre les moyens et l’objectif. Les ressources pour la construction sont matérialisées par une partie des bâtiments et permettent de construire les autres bâtiments et les merveilles, elles mêmes toujours divisées en trois étapes. Huit ressources étaient disponibles dans la deuxième version du prototype (4 matières premières, 4 produits manufacturés). Seul l’or restait matérialisé par des pièces en bois.

Plusieurs types de bâtiments se profilaient déjà :

  • Les bâtiments civils qui rapporteraient des points de victoire, purement et simplement.
  • Les bâtiments scientifiques qui rapporteraient des points (il n’y avait alors qu’un seul symbole scientifique et plus un joueur en cumulait, plus il marquait un nombre de points important) et qui permettraient de construire certain bâtiments gratuitement, progrès de la science oblige.
  • Les bâtiments commerciaux rapporteraient de l’or, lequel permettrait d’acheter des ressources à ses voisins, car l’interaction avec les cités voisines était bien sûr toujours d’actualité !
  • Les bâtiments militaires détermineraient les rapports de force, toujours avec les cités voisines à la fin de la partie. Les cités les plus fortes prendraient des points de victoire aux cités voisines plus faibles.
  • Les guildes rapporteraient potentiellement une grand nombre de points en fonction des bâtiments en possession du joueur (du joueur seulement dans cette deuxième version du prototype ; en effet, l’interaction avec les cités voisines est apparue un peu plus tard…)

Le mécanisme d’obtention de ces cartes s’est présenté après leur propre définition. Je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche (Race for the Galaxy était sur toutes les lèvres de joueur à cette époque !). C’est là que le draft a montré le bout de son nez : il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Dans 7 Wonders, les joueurs étaient liés à leurs deux voisins de table, il était naturel de pousser cette interaction gauche-droite jusque dans l’obtention des cartes. La partie s’est divisée en 3 phases afin que le volume des mains de cartes ne soient pas trop importantes et que le sens de rotation du draft change durant la partie.

La deuxième version du prototype avait pris forme : une pioche de cartes représentant des bâtiments. Trois phases de jeu. Des mains de 7 cartes et du draft. Des ressources et des combinaisons de bâtiments. Les merveilles prenaient la forme d’un petit plateau individuel ; les joueurs pourraient placer une carte pour construire une étape et ainsi ne pas la transmettre à son voisin.

Contrairement au premier design, je ne voyais pas de nuages à l’horizon. J’étais impatient de tester ça. Cette fois mon imprimante avait des fichiers à ingérer !

posted by toinito in Game designJeu de société and have Comments (5)

5 Responses to “7 Wonders : genèse (deuxième partie)”

  1. PhilippeKFDJ dit :

    Très intéressant ces articles pour connaitre la genèse d’un jeu :)

  2. toinito dit :

    C’est un peu l’objectif en fait ;op

  3. Sébastien dit :

    en attendant la sortie, c’est top de pourvoir lire des articles comme ça, pour patienter….
    Vivement

  4. Seboss dit :

    Tu les as sorti de quel RTS ou city builder les sprites ? :D

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