Le temps de laisser tomber la fièvre d’Essen et le travail sur mon prototype reprenait. L’éditeur trouvé, je n’avais pas d’énergie à dépenser de ce côté-là, toute mon attention se focalisait donc sur le développement. Question développement justement, les belgo-mexicains de Repos en connaissent un rayon et ils n’ont pas tardé à mettre les mains dans le cambouis.
Mettez m’en deux tranches !
Leur première demande de développement concernait les merveilles. Chacune ayant son plateau et un plateau étant par nature double-face, ils m’ont demandé de mettre au point une version alternative de chaque Merveille. Bien sûr… J’aurais dû m’en douter… Pourquoi ? Parce qu’ils m’avaient déjà fait le coup une première fois avec Ghost Stories, pour les pouvoirs de Taoïstes. Notez que, désormais, je présente plus de prototypes à Repos Production avec des faces de plateaux non exploitées. Voilà donc la nouvelle modification majeure du prototype (v6.0) : une version alternative des Merveilles. J’en profitait pour amener des effets nouveaux et un peu plus techniques. Le jeu proposerait une face « facile » et une autre plus « technique ». Elles devraient cependant rester de puissance équivalente afin que les joueurs puissent choisir leur côté de plateau indépendamment de leurs petits camarades de jeu.
La deuxième modification majeure concernait les bâtiments scientifiques et la manière dont ils permettraient de marquer des points. Jusqu’à la version 7.0 en effet, le nombre de points de victoire octroyés par ces bâtiments correspondait à leur nombre élevé au carré (4 bâtiments scientifiques : 16 points) : le problème avec cette règle, c’est que la stratégie scientifiques n’était rentable que si le joueur parvenait à en construire beaucoup (au moins 5). En construire moins n’étant pas rentable, même pour bénéficier des constructions gratuites associées. Cet aspect « tout ou rien » rendait la stratégie scientifique trop limitée.
La Repos Team était d’accord avec mon analyse, je reprenais donc mon crayon et mon carnet pour réfléchir à une amélioration. La réponse était simple et se résumé à un chiffre. 7 ? Ah non, pas cette fois-ci. 3. Trois domaines scientifiques firent leur apparition, de manière équitable, sur l’ensemble des bâtiments scientifiques (c’est d’ailleurs à ce moment que le douzième et dernier bâtiment scientifique, l’étude, fit son apparition pour permettre que chacun des trois domaines sont représenté à travers quatre bâtiments). La règle du carré demeurait présente mais elle concernait désormais chaque domaine de manière individuel. La deuxième façon de marquer des points venait s’y ajouter : une famille de trois bâtiments issus de domaine scientifiques différents rapporteraient un bonus de points : 7 (le retour !).
Ainsi les stratégies scientifiques s’enrichissaient : il était toujours possible d’en jouer beaucoup pour marquer un maximum de points au détriment des autres domaines mais il était également possible de construire seulement un bâtiment de chaque domaine pour 10 points ou bien construire les 4 bâtiments d’un même domaine, ceux-ci s’enchaînant gratuitement et ouvrant une gratuité supplémentaire. Cette modification fut adoptée rapidement, à l’unanimité des testeurs et de l’éditeur (mon argument imparable pour avoir le droit d’être casse-pieds !).
Cette deux modifications importantes ont cependant exigé beaucoup moins d’énergie que les réglages fins des cartes : ajuster les coûts bâtiments en ressource, les échelles de valeurs des points de victoire, les chaînages entre bâtiments et la répartition des cartes en fonction du nombre de joueurs fut un véritable casse-tête…
Miguel Coimbra
En parallèle de la poursuite du développement, j’ai commencé à parler de l’aspect graphique du futur jeu avec Cédrick et Thomas. Nous nous connaissions bien, ils savaient donc que j’étais autant attaché à l’aspect visuel de mes jeux qu’ils l’étaient au développement des leurs.
Miguel Coimbra s’était illustré (sans mauvais jeux de mot) récemment grâce à son travail sur SmallWorld et Cyclades. J’avais lorgné du côté de son site web et j’accrochais terriblement à son trait. La Repos Team a exaucé mes souhaits et ce, sans que j’eus besoin de recourir aux vidéos compromettantes filmés dans les soirée off d’Essen. Tant mieux, elles me serviront pour un prochain jeu ;o) Je n’ai pas eu à insister auprès des grands patrons : ils m’annoncèrent rapidement que Miguel embarquait pour l’aventure. Je m’étendrais pas sur les illustrations qu’il a produites. Plusieurs circulent déjà sur la toile. Bien assez pour chacun puisse se forger son opinion. Personnellement, je me contenterai d’un « Wow ! » 7 Wonders. Il m’est difficile d’être complètement objectif mais j’ai le sentiment que le travail qui a réalisé pour 7 Wonders est encore meilleur que ces travaux ludiques précédents.
Je n’ai pas été en contact avec Miguel directement, excepté le petit mail que je lui ai envoyé pour le féliciter pour son travail. Cédrick, qui gère les illustrateurs chez Repos Production, me faisait suivre toutes les esquisses et nous déterminions ensemble leur adéquation avec notre vision du jeu. Quelques bâtiments ont été modifiés ou sont apparus vers la fin du développement, entraînant la commande de quelques illustrations supplémentaires au pied levé ! À l’inverse, une ou deux illustrations ne figureront pas dans la boite…
En effet illustration(s) magnifique(s), et bravo pour cette formidable idée d’articles autour de la genèse d’un jeu.