ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

À la recherche de l’inspiration…

Les idées, qu’elles soient pour les jeux, pour les livres ou pour les BD, je les ai rarement à ma table de travail… Pour m’aérer la tête, j’enfourche mon fidèle Brompton et je vais longer les canaux valentinois. Bon les canards ne m’ont pas encore soufflé l’idée du siècle mais je continue d’y croire…

Mon fidèle destrier blanc !

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Im Schatten des Kaisers

Je rentre tout juste de quatre excellentes journées passées à jouer intensivement avec un groupe d’amis. Ce gros repas ludique s’est terminé par un jeu que j’affectionne tout particulièrement et qui est malheureusement assez peu connu, même au sein de la communauté des joueurs passionnés: Im Schatten Des Kaisers.

Boite (version allemande)

Conçu par Ralf Burkert et édité par Hans Im Glück, Im Schatten des Kaisers se joue de 2 à 4 joueurs (durée : 60-90min). Son thème, la lutte d’influence dans le Saint Empire Germanique, peut sembler austère mais le traitement et l’ingéniosité des mécanismes le rendent particulièrement vivant voire carrément amusant (quel plaisir d’utiliser un médecin pour faire vieillir prématurément un baron en poste sur une province que l’on convoite !). Un thème bien présent, c’est à déjà un point à souligner dans un jeu typiquement allemand !

Un jeu qui a sa place dans ma ludothèque, pourtant réduite, et qui n’en sort en fait que (trop) rarement, malgré de nombreuses qualités, à commencer par une série de petits mécaniques très originaux. En effet, derrière le mécanisme principal, la majorité, se cachent plusieurs idées innovantes : le vieillissement, la descendance et le mariage.

Nobles

  • Vieillissement : les joueurs luttent pour le contrôle de sept provinces et cherchent à placer un noble de leur famille à la tête de celles-ci. Comme le jeu prend en compte l’âge des nobles (15, 25, 35 ou 45 ans), ils vieillissent à chaque nouveau tour de jeu jusqu’à décéder, laissant alors la place à une fringuante jeunesse !
  • Descendance : les joueurs agissent par l’intermédiaire d’actions, matérialisées par des cartes et disponibles en quantité limités. Ces cartes sont de deux couleurs : bleues et roses. À la fin de chaque tour, les familles accueillent un nouveau né dont le sexe est déterminé par leurs cartes : une majorité de carte bleue ? C’est un garçon qui rejoint la famille (un nouveau noble, âgé de 15 ans). Une majorité de carte rose ? C’est une fille… qu’il va falloir marier…
  • Mariage : quand votre famille accueille une fille, vous allez pouvoir tenter de la marier. Il faut pour cela la proposer à un autre joueur qui, s’il accepte, va pouvoir convertir l’un de ses nobles en un couple de nobles (une voix de plus dans les calcul de majorité). Cela vous rapporte un précieux de victoire. S’il refuse (ou si vous ne désirez pas mariez votre jeunette), vous l’envoyez au couvent et elle vous rapporte 1 Taler.

Cartes actions (des bleues et des roses... et même des blanches)

Cet assemblage de bonnes idées font d’Im Schatten des Kaisers un jeu au game design étonnant, orginal et très réussi. Son auteur, Ralf Burkert, n’a produit que quelques jeux mais celui-ci est vraie perle. Chapeau !

Le jeu n’est malheureusement pas disponible en langue française mais il est possible de mettre la main sur une boite en version anglaise (In the Shadow of the Emperor), édité par Rio Grande. De plus, la traduction des règles est disponible sur la toile et le matériel ne comporte que du texte « cosmétique. » À découvrir de toute urgence, donc…

Une version « customisée » du Trône de l’Empereur

Quelques liens

Et vous qui y avez joué, qu’en pensez-vous ?

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Le donjon dans les mag’

À l’heure où j’écris ces lignes, les boites du Donjon de Naheulbeuk doivent se trouver dans le transporteur qui les achemine vers les entrepôts du distributeur, Asmodee. Pendant ce temps, les deux magazines francophones de jeux de société consacrent une partie de leur contenu au jeu : des critiques, des interviews et surtout… des CADEAUX !

Plato #33

Dans le 33ème numéro de plato, vous aurez le droit à la carte bonus « Chaussette » et surtout à la tête de mon compère en couverture (et ça, ça n’a pas de prix !).

JSP #69

Dans le 69ème numéro de JSP Mag, vous aurez le droit à la carte bonus « Donjon Mag » mais pas à la tête de  Ludovic Maublanc par contre… À vous de décider si c’est mieux ou moins bien ^^

EDIT : l’éditeur me corrige et me dit que la carte sera dans le numéro suivant, le #70 ! Oups !

Merci aux rédactions respectives de ces revues pour la place qu’ils ont consacrés dans leurs pages à ce jeu déjanté…

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La porte d’entrée du Donjon

Les boites du Donjon de Naheulbeuk devraient arriver chez leur distributeur – Asmodee – d’ici quelques jours, il est donc temps de lever le voile sur la porte d’entrée du célèbre Donjon de Naheulbeuk !

recto

verso

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7 Wonders : genèse (septième partie)


Bonus

Les habitués savent que, chez Repos Production, on aime bien dorloter ses joueurs en leur offrant des petits bonus, généralement pour célébrer la parution d’un nouveau jeu. 7 Wonders n’échappe pas à la règle puisqu’un « goodie » sera disponible pour le lancement du jeu, cet automne, lors du salon d’Essen. Afin de ne pas gâcher la surprise, je ne révélerai pas ici de quoi il s’agit mais sachez tout de même qu’il s’agit d’un élément jouable, testé et approuvé…

Bilan

Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010, onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative. Il doit s’agir de mon développement le plus court mais également le plus intense en terme de rythme. Cette durée relativement courte est le résultat de trois facteurs : la courte durée des parties (30 minutes), l’enthousiasme des testeurs (toujours prêts à remettre le couvert !) et l’implication de Repos Production dans le développement (ces types sont des grands malades !). J’ai arrêté de compter mes parties vers deux-cent, sans prendre en compte les parties d’observation, ni celles jouées sans moi par certains de mes testeurs. L’éditeur a certainement dépassé ce seuil de son côté… (et même temps, ils sont deux alors c’est de la triche !). 500 parties est une bonne estimation de ce qu’a représenté 7 Wonders en terme de développement.

Quelques chiffres

  • -1 : c’est la valeur des défaites militaires
  • 3 : c’est le nombre d’Âges (phases de jeu)
  • 7 : c’est les langues des règles (français, anglais, allemand, polonais, espagnol, finlandais, suédois)
  • 7 : c’est le nombre de ressources (Pierre, Bois, Minerai, Argile, Textile, Papyrus, Verre)
  • 7 : c’est le nombre de types de bâtiments
  • 7 : c’est le nombre de cartes dans les mains initiales
  • 7 : c’est le nombre de joueurs qui peuvent jouer simultanément au jeu
  • 7 : c’est le nombre de Merveilles, chacune disponible en 2 exemplaires
  • 8 : c’est la valeur en point de victoires du bâtiment civil le plus côté (Palace)
  • 8.3.5 : c’est l’identifiant de la version finale du prototype
  • 10 : c’est le nombre Guildes (cartes violettes)
  • 11 : c’est la durée, en mois, de développement du jeu
  • 30 : c’est la durée approximative d’une partie (en minutes)
  • 42 : c’est le nombre de jetons Conflit dans la boite (et la réponse à l’univers…)
  • 49 : c’est le nombre de joueurs que j’ai eu simultanément à 7 tables de jeu
  • 50 : c’est le nombre de pièces de monnaie dans la boite
  • 75 : c’est le nombre de bâtiments existants
  • 157 : c’est le nombre total de cartes dans la boite
  • 500 : c’est l’estimation du nombre de parties jouées pour développer le jeu
  • 777 : c’est le nombre de boites versions limitées qui seront disponibles à Essen
  • 2007 : c’est l’année de naissance du concept
  • 2010 : c’est de l’année de publication du jeu

Remerciements

Merci à tous les joueurs que j’ai croisé à une table de 7 Wonders lors de ces onze mois de développement ; ils ont tous contribué à bâtir cet édifice ludique ! J’espère avoir l’occasion de disputer une partie avec eux sur la version publiée dans un futur proche. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de me lire et de partager leurs impressions sur ce blog (mes excuses pour les fautes d’orthographes, je n’avais pas de relecteur sous la main). Merci à Eric Martin qui a traduit cette série d’articles à destination des lecteurs anglophones. Merci enfin à Alexis qui a été d’une patience sans faille lors des nombreuses séances d’ajustements et de corrections sur l’ensemble du matériel de jeu.

La Boite

Chronologie de l'évolution de la maquette des cartes

Crédits

7 Wonders est un jeu publié par Repos Production et distribué par Asmodee (parution prévue pour le mois d’octobre 2010)

  • Auteur : Antoine Bauza
  • Développement : Cédrick Caumont & Thomas Provoost
  • Illustrateur : Miguel Coimbra
  • Mise en page : Alexis Vanmeerbeeck
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7 Wonders : genèse (sixième partie)

Derniers réglages

Les parties disputées lors des rencontres ludopathiques et lors du festival de Toulouse, en Avril 2010, confirmèrent la pertinence de cette huitième version : les reproches sur la gestion des conflits militaires et le calcul des points ne refirent pas surface, comme prévu. Dès lors, il ne restait qu’à peaufiner les micro-réglages, tous les petits paramètres invisibles ou presque :

– la répartition homogène des ressources dans les coûts de construction des bâtiments et des merveilles : un réglage qui a pris beaucoup plus de temps de prévu et qui m’a coûté quelques cheveux sur la tête. Le genre de tâche dont on sous-estime toujours la durée… Il y eut des modifications jusqu’à la toute dernière version du jeu, la 8.3.5, datée du 11 juillet 2010.

– les chaînages entre les bâtiments : certains chaînages n’était pas très logiques au niveau thématique et ont donc été modifiés afin de satisfaire le thème en plus du mécanisme. D’autres se révélaient intéressants vis-à-vis des coûts en ressources des bâtiments concernés (un bâtiment qui coûte 2xBois et qui permet de construire gratuitement un bâtiment qui coûte 2xBois + 1 papyrus n’est pas très intéressant).

– les noms des bâtiments : quelques noms de bâtiments ont changé ou fait leur apparition : le Panthéon, par exemple, est arrivé tardivement afin de satisfaire à un chaînage thématique : Autel -> Temple -> Panthéon. Le Sanitorium, que certains joueurs confondaient avec le Scriptorium, s’est transformé en Dispensaire pour couper couper à toute confusion (ce, à la demande de l’éditeur ; je l’aimais bien, moi, mon Sanitorium…). Les noms des cartes de production de matières premières ont été particulièrement épineux : il en existe quatorze différents dont six produisent deux ressources différents. Trouver des noms qui collent thématiquement aux ressources produites, qui ne soient pas (trop) anachroniques, et si possible bien différents au niveau lexical pour éviter les confusions ne fut pas aisé… Et je ne parle pas de la traduction de ces noms en allemand ou en polonais !

– la répartition des cartes en fonction du nombre de joueurs : dans 7 Wonders, le nombre de joueurs détermine le nombre de cartes utilisées lors de la partie. Chaque joueur débutant chaque âge avec une main de 7 cartes, il y a 49 cartes par Âge, dans une partie à 7 joueurs mais seulement 21 dans une partie à 3 joueurs. Cette formule a elle aussi amené son lot d’interrogations : il s’est rapidement avéré qu’à 3 joueurs, un bâtiment par Âge ne serait pas présent dans les cartes. Ce ne pouvait être un bâtiment chainé (sinon adieu le chaînage !), ce qui facilita le choix ; le bâtiment exclu fut toutefois l’objet de vives discussions internes… Plus anecdotique, une cinquantième carte fit tardivement son apparition à l’Âge III afin que même dans la configuration maximale (7 joueurs donc) une Guilde ne soit pas en jeu (aléatoirement)…

Panthéon

Tous ces petits petits réglages ont pris beaucoup beaucoup de temps, bien sûr, plusieurs parties venant confirmer ou infirmer chaque lot de modifications… J’ai passé trois journées dans les locaux belges de Repos Production en Mai et trois autres au début du mois de Juillet pour qu’on puisse les mener à bien efficacement… Des journées – et des nuits – passer à discuter et tester chaque point et chaque doute. Heureusement que la cafetière ne nous a pas fait faux-bond !

Et on peut y jouer à deux, dis ?

C’est à partir de la version 7.7 (Mars 2010) que j’ai commencé à réfléchir à une version 2 joueurs. Personnellement, je ne joue pas à deux et ce n’est pas un hasard si ma production ne comporte aucun titre exclusivement deux joueurs. Il apparaît cependant clairement que beaucoup de joueurs sont demandeurs et la question est régulièrement revenue à l’issue des parties de démonstration, sur les salons : « Peut-on y jouer à deux ? » Ce n’était pas initialement prévu mais cela constituait un exercice de game design intéressant… Retour à la table de travail !

Alors que je m’embourbais dans une première version peu convaincante, c’est Bruno Cathala, alors de passage à la maison pour travailler sur d’autres projets, qui m’a soufflé une piste intéressante après que je lui ai fait essayé le prototype. Bruno est un spécialiste du jeu à 2 et il a rapidement envisagé un mécanisme qui ne m’avait pas effleuré l’esprit : gérer un joueur neutre et sa main de cartes par l’intermédiaire d’une pioche de cartes dédiée.

J’ai présenté cette deuxième version à Repos Production mais ils n’ont pas été emballés. En effet, le jeu à deux faisait appel à un automate, un artifice de jeu qui n’a jamais remporté leur suffrage… Comme nous nous étions mis d’accord pour ajouter une version 2 joueurs seulement si elle satisfaisait tout le monde, elle n’a pas été retenue et je suis retourné à la case départ… Ou plutôt juste après la case départ, car je restais convaincu que le mécanisme soufflé par Bruno était une bonne « brique » pour bâtir cette version 2 joueurs.

Dans la version suivante, j’ai conservé ce mécanisme de pioche et j’ai d’abord ajouté une deuxième Cité neutre : les deux joueurs étaient assis côte-à-côte et les deux Cités neutres venaient fermer le cercle. Ainsi, chaque joueur avait d’un côté son adversaire et de l’autre une Cité neutre différente. Chaque joueur jouait alors pour sa propre Cité et pour celle située en face de lui. De cette façon, l’automate disparaissait ; chaque carte était mise en jeu par les joueurs. Cette version était très intéressante en terme de stratégie de jeu puisqu’elle offrait à chacun des joueurs l’opportunité de contrôler la cité neutre adjacente à son adversaire. En revanche, elle n’épargnait pas les neurones : gérer deux Cités simultanément dans un gameplay déjà basé sur la simultanéité entre les joueurs s’avérait délicat… Version finalement recalée (j’invite les cerveaux à l’essayer à l’occasion, car elle fonctionnait, mécaniquement parlant !).

4 Cités pour 2 joueurs, c’était trop, je repassais donc à 3 en conservant l’idée que cette Cité neutre était bien contrôlée par les joueurs et non pas par un automate. 2 joueurs pour 1 Cité neutre… il leur faudrait la jouer alternativement ! Évident ? Ca l’est toujours à postériori… Deux cartes furent ajoutées pour des raisons d’ergonomie (l’une indique quel joueur doit agir pour la Cité Neutre, l’autre comment les cartes sont échangées entre les deux adversaires) afin de faciliter cette gestion supplémentaire et alternative de la Cité Neutre. Cette version a remporté tous les suffrages, ouf ! Les aficionados du jeu en couple pourront satisfaire leurs envies sur une version officielle…

Carte Cité neutre (jeu à 2)

Carte Frontière (jeu à 2)

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7 Wonders : genèse (cinquième partie)

Jamais sept sans huit !

Avouons-le, j’aurais aimé que cette emblématique septième version du jeu soit la dernière. Elle tournait bien. Très bien même. Mes proches réclamaient leur « dose » à chacune de nos sessions ludiques, un signe très révélateur et résolument encourageant ! Certains se sont même fabriqués leur propre exemplaire du prototype afin de propager la bonne parole.

Le temps des événements ludiques printaniers était arrivé. Première sortie publique de la saison : les belgo-ludiques, durant lesquels 7 Wonders eut l’honneur d’être le jeu de la soirée ouverture des rencontres. Je me suis retrouvé à expliquer les règles du jeu à 7 tables rondes, chacune accueillant 7 joueurs et un prototype. Un excellent souvenir même si expliquer des règles à une pleine salle de joueurs impatients (et indisciplinés) restent une tâche ardue… Peu de temps après, ce sont les tables du « off » du Festival international des jeux de Cannes que le prototype a hanté. Un grand nombre de parties ont été jouée durant ces quelques jours, chacun y allant de sa petite impression et/ou de sa petite idée.

Si j’ai participé à plusieurs de ces parties, j’ai également eu l’occasion d’être un « simple observateur » sur bon nombre d’autres. Avec l’expérience, je consacre beaucoup de temps à ces parties d’observation. Assister à une partie sans jouer change complètement la perspective. On ne remarque pas du tout les mêmes choses, on réalise que des points évidents deviennent retors quand on n’est plus là pour les expliciter. Et c’est lors de ces parties d’observation que deux tâches sombres sont venues obscurcir le design de cette septième version…

Ces deux points insatisfaisants ont été clairement mis en lumière par la soixante de parties jouées lors du Alan Moon Gathering of Friends, une convention américaine où se rendent régulièrement les deux lascars de Repos Production. J’ai étudié les retours des joueurs sur les forums de BoardGameGeek, bien chaud depuis la France : une nouvelle moisson de retours très encourageants mais également quelques critiques vis-à-vis des problèmes que je pensais avoir remarqué précédemment. Voilà qui confirmait donc mes craintes.

Ces différents retours, issus de publics différents dans des conditions différentes, convergeaient pour pointer du doigt deux problèmes :

  1. la gestion des conflits militaires
  2. le calcul des points en fin de partie

Jusqu’à la version 7, le militaire fonctionnait ainsi : durant la partie, les joueurs construisaient des bâtiments qui ont une puissance militaire, représentée par des icônes boucliers : les bâtiments de la première phase possédaient un seul bouclier, ceux de la deuxième phase possédaient deux boucliers et ceux de la troisième phase, trois boucliers. À la fin de la partie, chaque joueur comparait sa puissance militaire (c’est-à-dire la somme des boucliers présents sur ses bâtiments) à celles de ses deux voisins : si un joueur était plus fort que son voisin, il marquait autant de points que la différence en boucliers. S’il était plus faible, il perdait autant de points que la différence en boucliers. Ce système pouvait entraîner une grosse pénalité de points pour le joueur qui se trouvaient entre deux voisins belliqueux. Cette pénalité pouvait lui coûter la partie, ce qui ne me dérangeait pas outre mesure. En revanche, un joueur lancé dans une stratégie très militaire gagnait très difficilement tout en handicapant sévèrement ses voisins, les privant parfois de la victoire au profit d’un autre joueur (lui hors de portée de cet Alexandre le conquérant). Une sorte de king-making propre au système en « triangle » de 7 Wonders.

Le deuxième reproche concernait le calcul des points de victoire, à la fin de la partie. Pour calculer son score à 7 Wonders il faut additionner plusieurs types de points : ceux des bâtiments civils, ceux des bâtiments scientifiques, ceux de la merveille, ceux du trésor restant et parfois ceux des certains bâtiments commerciaux et guildes. Si on exclue le militaire il s’agit d’une addition, pas très complexe, dont le total dépasse rarement soixante. Rien de bien méchant. Après une première partie, la plupart des joueurs la faisait naturellement. Seulement le militaire obligeait à faire, en amont, une double différence entre son nombre de boucliers et ceux des joueurs voisins. Un calcul mental qui compliquait un peu la chose (souvent un joueur perdait le résultat de cette double-différence pendant qu’il effectuait son addition élémentaire).

Le point positif dans tout ça, c’est que les deux problèmes étaient liés. 7 Wonders est un jeu aux règles simples : il eut été regrettable que cette simplicité de jeu soit gâchée par un calcul de score alambiqué… Retour à la table de travail.

Eurêka !

Très rapidement, je suis arrivé à une solution. Voilà le document que j’ai envoyé chez Repos Production pour la leur expliquer :

Gestion des conflits militaires (v8.0)

L’énorme avantage de cette version, outre qu’elle simplifiait naturellement le calcul des points de victoire, c’est qu’elle permettait une plus grande richesse stratégique. Désormais, il était possible de dominer ses voisins lors de la première manche, de se faire passer devant lors de la deuxième et de reprendre la tête (ou pas !) lors de la troisième manche. Notez que, dans la première version de ce nouveau mécanisme, les boucliers rapporteraient chacun 1 point de victoire, un gain qui sera abandonné lors des parties de test qui suivirent…

J’étais convaincu par cette modification avant même le premier test. Voilà donc une huitième version du prototype dans les starting-blocks. Mon travail se situerait maintenant au niveau de la valeur des jetons et là, une bonne cinquantaine de nouvelles parties seraient la clé. De 2,4,7 points les victoires et -1, -2, -3 points les défaites, je suis arrivé à 1,3, 5 points les victoires et -1 pour toutes les défaites… La modification a bien sûr eu quelques retombées sur d’autres éléments du jeu : coûts et répartition des bâtiments militaires, guilde des stratèges.

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