Je paraphrase un excellent jeu d’ambiance ainsi qu’un blog ami pour vous présenter les différentes familles de cartes au coeur de 7 Wonders. Le jeu sort à la fin du mois ; si vous vous êtes familiarisés avec les différents éléments de jeu d’ici-là, vous pourrez surprendre vos adversaires dès votre première partie ! Sympa, non ? :) Bref, par un heureux hasard, il y a 7 familles de cartes, que voici :
Cartes marrons – les matières premières : elles fournissent quatre des sept ressources existantes (Pierre, Bois, Argile, Minerai). Il en existe deux variations dans le paquet de l’Âge I (ressources simples et ressources doubles) et une troisième dans le paquet de l’Âge II (deux unités d’une même ressource). La plupart coûte une pièce pour être mise en jeu. Attention, il n’y a pas de cartes marrons dans le paquet de l’Âge III.
Cartes grises – produits manufacturés : elles fournissent les 3 autres ressources – plus rares – du jeu (Textile, Papyrus, Verre). Elles sont réparties entre les paquets d’Âge I et II. Tous les bâtiments scientifiques (cartes vertes) et la plupart des Guildes (cartes violettes) nécessitent ces produits manufacturés pour être bâtis. Attention, il n’y a pas de cartes grises dans le paquet de l’Âge III.
Cartes Bleues – bâtiments civils : Simples et efficaces, les bâtiments civils octroient des points de victoires. Les bâtiments de l’Âge I rapportent 2 ou 3 points, ceux de l’Âge II 3 à 5 points et ceux de l’Âge III, 5 à 8 points (Le Palace coûte un exemplaire de chacune des sept ressources et rapporte 8 précieux points de victoire)
Cartes jaunes – bâtiments commerciaux : les bâtiments commerciaux sont de trois types. Les premiers rapportent de l’argent (Taverne, Vignoble…), les deuxièmes modifient les règles de commerce (Comptoir, Marché, Port) et les troisièmes rapportent de l’argent et des points de victoires (Chambre de commerce, Phare) en fonction des cartes marrons, grises ou jaunes posées. Rappel : dans 7 Wonders, l’argent est toujours pris à la réserve une et une seule fois lors de la construction du bâtiment.
Cartes vertes – bâtiments scientifiques : les bâtiments scientifiques présentent un double intérêt. D’une part, ils permettent de marquer des points de victoire en les combinant (3 symboles scientifiques sont représentés sur les cartes et permettent de marquer des points pour chaque série de symbole identique ET pour chaque famille de trois symboles différents). D’autre part, ce sont les seuls bâtiments qui permettent de construire gratuitement deux bâtiments (dont un d’une autre couleur) lors de l’Âge suivant.
Cartes rouges – bâtiments militaires : les bâtiments militaires permettent de résoudre les conflits armés qui opposent chaque cité à ses voisines. Les cartes de l’Âge I comportent toutes un symbole Bouclier. Les cartes de l’Âge II comportent deux Boucliers et celles de l’Âge III, trois Boucliers. À la fin de chaque Âge, les cités voisines comparent leur puissance militaire (= nombre de Boucliers) et gagnent ou perdent des points de victoire en fonction de ses rapports de force.
Cartes violettes – Guildes : les Guildes sont des bâtiments particuliers qui font leur apparition à l’Âge III. Seules certaines d’entre-elles seront présentes dans le paquet de carte. Ce sont des bâtiments généralement couteux en ressource mais qui permettent de marquer un grand nombre de points de victoire. Pour la grande majorité des Guildes, ces points sont calculés de manière dynamique, en fonction des bâtiments présents dans les deux cités voisines. Certaines autres agissent de manière unique, par exemple en proposant un symbole scientifique bonus ou en octroyant des points supplémentaires pour les défaites militaires infligées aux cités voisines…
Voila pour les cartes ! N’hésitez à poser vos question à la suite de ce billet. J’essaierai d’en faire un autre pour présenter les particularités de chacune des 7 Merveilles…