J’essaie de rassembler sur cette page les ouvrages consacrés au game design. N’hésitez pas à partager vos références dans les commentaires !
Game Design Workshop
Auteurs : Tracy Fullerton
Editeur : Morgan Kaufmann Publishers
Si je devais ne conseiller qu’un seul livre sur le Game Design, ce serait certainement celui-ci. L’ouvrage de T.Fullerton se distingue des autres livres mentionnés sur cette page en offrant une série d’exercices pertinents pour étayer le contenu théorique abordé. Ceux-ci vous proposent de concevoir un jeu de A à Z, étapes par étapes, exercise par exercice. Notez également que les différents chapitres sont ponctués par des perspectives de game designers établis. Du tout bon !
Characteristic of Games
Auteurs : George Skaff Elias, Richard Garfield, K. Robert Gutschera
Éditeur: the MIT Press
Un ouvrage intéressant qui déconstruit les jeux en grandes caractéristiques, des plus basiques (nombre de joueurs, durée) au plus formels (asymétrie, règles, conditions d’arrêt). Les parties la plus intéressantes restent selon moi celles qui traitent des caractéristiques centrés sur les joueurs (Effort : cost, rewards, downtime, busywork) et sur la superstructure (metagame…). Peu d’illustrations graphiques, malheureusement, et quelques passages aux mathématiques un peu arides, mais un bon bouquin !
L’art du game design
Auteur : Jesse Schell
Editeur : Pearson
Un peu de plus de 500 pages et 100 objectifs tout rond pour améliorer vos jeux. Un des rares ouvrages disponibles dans une traduction en langue française (de bonne qualité qui-plus-est !). Incontournable ! Une application iPhone reprenant les 100 objectifs existe également…
Patterns in game design
Auteurs : Staffan Björk – Jussi Holopainen
Editeur : Charles River Media
Un excellent livre qui répertorie, décrit, analyse et classe de manière formelle les mécanismes de jeu usuels. Un ouvrage très bien conçu, applicable aussi bien aux jeux vidéo qu’aux jeux de société.
Rules of play
Auteurs : Katie Salen – Eric Zimmerman
Editeur : The MIT Press
Un imposant pavé (en anglais uniquement) qui dissèque le jeu et l’examine à travers différentes lentilles. Trois grandes parties, Rules – Play – Culture, et de nombreux exemples concrets, issus du jeu de société, du jeu vidéo et du jeu symbolique. Un ouvrage de référence en ludologie.
Dice Games properly explained
Auteur : Reiner Knizia
Editeur : Right Way
Dans ce petit ouvrage de qualité matérielle modeste, R.Knizia fait l’inventaire d’environ 150 jeux de dés, du jeu antique au jeu de bar en passant par les jeux de casino. Pour chaque, il expose et explicite briévement les notions mathématiques (probabilités et côtes) qui sont associés et donne quelques conseils stratégiques qui en découlent.
A Theory of Fun for game design
Auteur : Raph Koster
Editeur : Paraglyph Press
Un livre illustré (un peu avec les pieds) qui donne un point de vue sur les jeux et les raisons pour lesquels ils sont « fun ». L’auteur n’aborde pas les aspects techniques du gamedesign mais plutôt les comportements de joueurs et leur(s) statut(s) vis-à-vis du média jeu. L’ouvrage dispose d’une page web (www.theoryoffun.com) qui vous expliquera son contenu beaucoup mieux que moi…
Tabletop Analog Game Design
Auteurs : multiples contributeurs
Editeur : ETC Press
Cet ouvrage regroupe une vingtaine de textes, de tout autant de contributeurs, regroupés en trois catégories : Designing Tabletop, Game Analyses, the study of tabletop games. Si ce livre n’est pas incontournable, certains articles valent vraiment le détour, notamment celui de Stone Livrante qui décrit les 15 jeux qu’il a conçu pour les 15 Noël de ses deux garçons ou celui sur le jeu-oeuvre Train, un concept ludique complètement déroutant…
The Kobold guide to Board Game Design
Auteurs : multiples contributeurs
Editeur : Open Design LLC
Dirigé par Mike Selinger, ce recueil d’articles (disponible en version numérique ou imprimée) donne la parole à plusieurs game designers bien établis dans l’industrie. Toutes les étapes de la création d’un jeu sont abordés chronologiquement : conception, design, prototypage, playtesting, développement rédaction des règles, démarchage, édition. Les articles, concis et riches de l’expérience de leurs auteurs, offrent un excellent ensemble : à lire, donc !
Hello,
De bien bons livres, j’en conviens et je m’empresse donc d’acquérir « La dramaturgie », que je ne connaissais pas.
Donnant donnant, je te conseille très vivement « The Art of Dramatic Writing » de Lajos Egri ».
Côté game design : « Creating emotion in games » de David Freeman, excellent aussi (ciblé jeu vidéo comme souvent mais carrément utilisable quand même)…
Tu m’en diras des nouvelles.
Merci pour ces références !
J’ai du retard dans mes lectures mais je regarderai ça à l’occasion…
Sans oublier « The art of fiction » de David Lodge, « La morphologie du conte » de Vladimir Propp et « The Hero with a Thousand Faces » de Joseph Campbell.
Les deux derniers ont été écrits par des mythologues sur la génèse des mythes, contes, etc….
Bonjour Antoine.
Tu précises pour Rules of Play « Un imposant pavé (en anglais uniquement) », est ce à dire que les autres livres sur le Game design que tu proposes, notamment les deux premiers sont trouvables en français ? J’ai eu beau chercher. Je n’ai trouvé que des versions anglaises.
Merci pour tes précisions.
Les ouvrages de Game design sont tous en anglais effectivement… Je n’en ai pas encore croisé un traduit en fait.
En voilà un qui vient d’être traduit en VF : L’art du Game design. Et c’est un bon bouquin en plus :)
merci infiniment pour ces références sur le game design. ça ma beaucoup aidée à savoir quoi lire surtout que je suis entrain de faire de la 3D orienté jeux vidéos.
[…] Quelques éléments de bibliographie sur le jeu, partagés par le game designer Antoine Bauza. Le lien: http://www.antoinebauza.fr/?page_id=98 […]
Ma référence personnelle est « I have no words & I must design », de Greg Costikyan, dont vous trouverez la version intégrale en pdf sur le site de l’auteur, soit ici : http://www.costik.com/nowords2002.pdf
Merci pour les liens. Petite coquille pour « Jesse Schell » et non Jeffe.
Corrigé, merci !
Salut Antoine!
I finally decided what to do with my life and game design is the answer I found. I started reading some of the books you spoke about in this page, writing ideas, sketching, etc… but what no one seems to tell you is HOW to enter in this world.
How to propose ideas, how to legally protect them? What to really propose, a game already « finished » or a rough idea? To whom, international gaming house or a national one? Working as a freelance or being hired?
You know, all this kind of stuff you can never prepared about when you’re at the beginning! :D
Do you have some advices, some tips, a vademecum or something you’d like to say to someone willing to enter this world?
Thanks a lot and keep on doing great games!
Luca
Basically, you must try to attend any gaming fair you hear about, meeting gamers, publishers and make them play your games !
That’s why it’s not in a book, you have to grab your car / a train / a plane and go meet players :)
Hi Antoine!
I am an avid Hanabi player and information theorist.
I am writing a bot to play Hanabi. It will have several configurations to set at the start (how to save cards, what is conveyed by a clue, etc.). Are you interested? I’m not planning on making any money off it, but I still want to be wary of infringing on your game if there are other cautions I should take that I don’t know about.
Thanks,
Aaron
Hi Aaron,
I think if it’s for a private us, there is no pb (the baste is to check with publisher)
Frankly I’m not interested, no, for me Hanabi is all about human interaction so I dislike online play and other non-humain things about the game…
Interesting – I think it’s such a great game because it can go many directions: social vs. theoretical and memory vs. memoryless (I use legos and dice with the domino version to record clues, which magically fit into the spacers).
What do you think about subtleties like taking a long time (intentional or not) to make others smell danger or marking the card you really want to clue first?
Anyway, thanks for introducing it!
Bonjour Antoine,
Merci pour les références d’ouvrages !
Je suis en train de lire celui ci, je ne sais pas s’il est mieux ou moins bon…
Segara Library – Challenge For Game Designer, Non Digital Exercises for Video Game Designers
lisible sur ISSUU :
https://issuu.com/segaraid/docs/challenges_for_game_designers
Je l’ai lu, j’en garde pas un grand souvenir mais c’était il y a longtemps !
Thanks for the recommendations for this books, I really want to be a Boardgame Designer; and by the way awesome boargames, my favorite is Tokaido :D
Superbe site et documentation sur le game design.
Je n’ai pas grand chose à rajouter, sauf peut-être les livres de la série des Boss fight, sur la création de jeux en particulier comme Spelunky, World of Warcraft ou MGS. Ils sont disponibles à cette adresse : https://bossfightbooks.com/
Dommage que le site ne soit plus aussi actif qu’avant, est-ce que vous connaissez d’autres sites ou chaine YouTube sur le game design (jeux de plateau, vidéo, etc.) ? Je connais Game Maker Toolkit et Extra Credit sur YouTube mais je suis en recherche permanente !
Merci pour ton commentaire.
J’ai essayé de compiler des ressources de game design orienté jeu de société mais il y a effectivement beaucoup plus de chose du côté du jeu vidéo… Je suis les mêmes chaînes youtube que toi, je n’en connais pas d’autres…
Hi Antoine,
I’m not sure if you are aware (it is a bit obscure), but there have been a couple of academic AI competitions for algorithms to play (or learn to play) Hanabi, with its interesting need to co-ordinate actions with a very restricted ability to communicate. I’m currently writing up a paper for my entry in the most recent competition (https://comp.fossgalaxy.com/competitions/t/12), which took place at a conference in Maastricht in the summer. Reviewing the literature on previous AI approaches to Hanabi there has been some debate over the rule that a player may not give a hint on the type « you have no Red cards » – i.e. they must touch at least one card of the player they are giving a hint to.
A paper by Bruno Bouzy last year (http://www.math-info.univ-paris5.fr/~bouzy/publications/bouzy-hanabi-2017.pdf) obtained very good results by ignoring this rule – as this then allows the technique of ‘hat-guessing’ to be used, which works roughly by encoding all the possible hints into numbers, and then requiring all players to do some modulus arithmetic before looking up the final answer in a pre-agreed look-up table (I know it doesn’t sound much fun to play … but it is an interesting mathematical game). In my copy of Hanabi, the rule requiring at last one card to be touched is very explicit, but Bouzy’s paper refers to other editions of Hanabi where this was less clear.
Hence I thought I’d go straight to the expert! My question is whether in the original version of Hanabi the rule that a hint must touch at least one card was present, or if this was added in or refined later in any design process. (Plus, I would be very curious as to your original design thoughts on including or excluding the rule!)
Cheers,
James