ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Samurai Spirit : making-of 3/3

Un univers chargé en testostérone

Comme toujours lorsqu’on est au cœur du développement d’un jeu, on a la tête dans le guidon. On enchaîne les parties de test en essayant d’apporter des réponses aux problèmes que celles-ci soulèvent. On enchaîne les itérations du prototype avec nos objectifs en tête… et on oublie souvent de marquer une pause, de prendre du recul pour avoir une vision d’ensemble de son jeu. Heureusement, les testeurs vous mettent (parfois) le nez dedans !

C’est ce qu’il s’est passé (merci Mike !) dans le cas de Samurai Spirit. À la fin d’une partie, l’un de mes testeurs assidus lâche la réflexion suivante : c’est quand même pas la fête pour les femmes ton jeu, non seulement les samouraïs sont tous des hommes mais en plus les quelques femmes doivent être défendues au risque de te faire perdre la partie.

Hum… Bonne remarque… Je suis resté collé à l’atmosphère de l’œuvre originale de Kurosawa. Pour ce qui est des Samouraïs, je n’ai pas regret, je voulais cette référence. Mais il est vrai que les femmes sont représentées comme l’un des éléments à défendre dans le village (les deux autres étant les paysans hommes et les fermes) et leur gameplay se résumait alors à « les femmes doivent être défendue sinon la partie est perdue ».

Dès lors, les Familles (femmes et enfants) qui sont sauvées des brigands apportent leur soutien aux joueurs (en éliminant un Brigand, en soignant un Samouraï, en reconstruisant une Barricade). On est certes loin de la parité mais pour le Japon du XVIème siècle ce n’est ma foi pas si mal. J’ai tout de même glissé une « excuse » dédiée à la gente féminine à la fin des règles du jeu.

Notez que cela ajoute un petit peu de saveur aux fins de manche et que ça me donne un levier supplémentaire pour gérer les niveaux de difficulté.

Derniers réglages

Il me restait alors un gros morceau à traiter : la calibration des modes de difficulté. C’est toujours une phase délicate dans les jeux coopératifs. Il y a un grand nombre de profil de joueurs, là dehors, et il faut arriver à proposer un nombre de modes de difficulté raisonnable (entre 3 et 5, je dirais) mais qui permettent à tous ces profils d’apprécier leurs parties au maximum. Pas évident. Il faut déjà déterminer les bonnes variables d’ajustement et leur trouver des valeurs pertinentes. Samurai Spirit est un jeu technique et difficile. Comme Ghost Stories auquel il est déjà comparé par certains joueurs sur internet. D’ailleurs, fort de l’expérience de Ghost Stories, j’ai finalement revu à la baisse la difficulté du jeu dans les tous derniers moments. La dernière partie de test a eu lieu le 18 Juin 2014 (soit presque 2 ans et demi après la première partie). Et si je me réfère à mes archives, il s’agit de la partie numéro #90.

Sur le champs de bataille…

Je terminerai cet article en tirant mon chapeau (de paille) à Funforge qui a pris la décision de commercialiser Samurai Spirit à un prix que je juge très bas en par rapport au matériel et de la qualité proposée.

Samurai Spirit est désormais entre les mains des joueurs et j’espère qu’il saura rencontrer son public !

 

Plato

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Samurai Spirit, friendly warning :^p

SamuraiSpiritTeaser

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Hanabi en boutique

Ca y est, Hanabi est arrivé dans les boutiques (celles de la francophonie européenne dans un premier temps) ! Jusqu’alors disponible dans une édition pas facile à trouver (et sous le nom Hanabi-Ikebana aux éditions des XII Singes), ce petit jeu coopératif a tapé dans l’oeil de Matthieu d’Epenoux des éditions Cocktail Games et il a donc décidé de l’intégrer dans sa gamme « jeu de poche » suite à un accord avec l’éditeur originel.

Nous avons profité de cette réédition pour améliorer l’ergonomie du matériel : les daltoniens et les habitués des cafés-jeux mal éclairés devraient pouvoir profiter pleinement de cette nouvelle version ! C’est toujours Albertine Ralenti qui s’est occupé du graphisme, entière remanié pour l’occasion. J’ai également ajouté quelques conseils pour profiter des subtilités du jeu.

Il faut noter qu’ Hanabi est initialement un jeu expérimental car son mécanisme repose sur l’acceptation – ou non – par les joueurs d’un certain nombre de règles intrinsèques de communication (peut-on communiquer des informations ? quoi ? quand ? comment ?). Un grand nombre de joueurs m’ont contacté pour me demander des précisions sur ses (non ?) règles. Et j’ai invariablement répondu : jouez de la façon de la façon qui vous amuse le plus ! Mon « erreur » a sûrement été de ne pas indiquer clairement au début des règles, noir sur blanc, ce caractère expérimental… Je suis heureux de lire sur les forums que la plupart des joueurs l’ont finalement deviné et transmis au fil des parties !

Ikebana, le deuxième jeu compris dans l’édition des XII Singes, a disparu, phagocyté par son grand frère coopératif. Je regrette un peu sa disparition, bien sûr, mais l’expérience a montré que deux jeux dans une boite, ce n’est pas forcément une recette miracle car le jeu A fait de l’ombre au jeu B. Ceci dit, comme je le disais plus haut, Hanabi-Ikebana était pour moi un jeu expérimental, un exercice de style et je n’ai aucun regret. Cette version XII Singes reste d’ailleurs disponible dans le commerce, pour le moment en tout cas.

That’s it, Hanabi has arrived in stores (european ones at least )! Previously available in an edition not easy to find (and with the name Hanabi-Ikebana at XII Singes publishing), this little cooperative play caught the eye of Matthieu d’Epenoux from Cocktail Games and he has decided to integrate it into its range « pocket games » following an agreement with the original publisher. 

We have used this edition to improve the ergonomics of the material: color-blind and gamers used to play in poorly lit places should be able to enjoy this new version! It is always Albertine Ralenti who handled the graphics, fully redesigned for the occasion. I also added some tips to enjoy the subtleties of the game.

It should be noted that Hanabi is initially an experimental game because its mechanism is based on the acceptance – or not – by the players of a number of intrinsic rules of communication (can you communicate information? What, when, how? ). Many players have contacted me requesting (non)rules clarification. And I invariably replied : play the way you enjoy the most! My « mistake » was certainly not mentioning at the beginning of the rules, in black and white, the experimental aspect of the game … I am happy to read on the forums that most players have finally guessed it through their games ! 

Ikebana, the second game included in the XII Singes edition, has disappeared, swallowed up by its big co-op brother. I rather regret his disappearance, of course, but experience has shown that two games in a box is not necessarily a good recipe, one game overshadows the second. But, as I said above, Hanabi-Ikebana was for me an experimental game, an exercise in style, and I have no regrets. This XII Singes version is still available in french shops, for now anyway.

Hanabi & Ikebana (XII Singes)
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Ghost Stories Black Secret : couverture

Voici la couverture de la seconde extension de Ghost Stories, Black Secret. C’est bien sûr toujours Pierô qui est aux pinceaux pour boucler cette grande aventure sino-coopérative (5 ans de travail). Le jeu sera disponible en avant-première au salon d’Essen (Allemagne, Octobre 2011), chez Repos Production. Et pour celles et ceux qui n’ont pas suivi, elle permettra de jouer jusqu’à 5 joueurs, un joueur endossant le rôle du grand méchant, Wu-Feng. Elle est également complètement comptatible avec la première extension, White Moon…

Here is the cover of the second Ghost Stories expansion, Black Secret. Of course Pierô is always behind the brushes to complete this great co-op chinese adventure (5 years of work). The game will be available at the Essen Fair (Germany, October 2011), published by Repos Production. And for those who did not noticed yet, you can play it up to five players, one player takes the role of the big evil guy, Wu-Feng. It is also completely comptatible with the first extension, White Moon …

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Hanabi bi bi bi…

Cocktail games en est baba ! Et ils ont donc proposé aux XII Singes (l’éditeur de la première version) d’offrir une deuxième jeunesse au jeu pour qu’il puisse se frotter au marché international. Le look et surtout l’ergonomie du jeu ont été entièrement revus (toujours de la main d’Albertine Ralenti) pour cette grande occasion et tout le monde devrait pouvoir désormais profiter du jeu, de votre grand-mère à la vue faiblissante en passant par votre petit frère daltonien ou votre grande soeur adepte des cafés-jeux et de leurs arrière-salles un parfois un peu sombres…

Les petites boites métal colorées sont en cours d’impression et le jeu devrait être disponible cet été (j’espère avant les grandes vacances). J’ai hâte !

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Un cocktail de feux d’artifice

Paru au printemps 2010, Hanabi (et son petit frère Ikebana) a reçu un très bon accueil auprès des joueurs. Certes, il ne s’en est pas vendu beaucoup d’exemplaires mais l’éditeur, XII Singes, ne dispose malheureusement pas un réseau de distribution tentaculaire. Les bons échos sont cependant parvenus jusqu’aux oreilles de distributeurs étrangers (Espagne, Royaume-Uni) mais également à celles de Cocktail Games… Quelques belles bleues plus tard, l’éditeur aux boites en métal et XII Singes trouvaient un arrangement pour que le jeu se fasse une place dans la collection des jeux de poche. Ikebana a été laissé de côté pour que le jeu tienne dans ce format, le look a entièrement repris et l’ergonomie des cartes permettra désormais aux daltoniens de profiter du jeu. De quoi, je l’espère, lancer une carrière internationale hautes en couleur !

PS : la sortie boutique française est programmée pour le début de l’été, une période propice aux feux d’artifices…

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WiP : Black Urn

Celles et ceux qui furètent sur la toile le savent déjà mais la deuxième extension de Ghost Stories, Black Urn (nom provisoire) est officiellement en cours de test. Le développement est même à un stade plutôt avancé, puisque la plupart des mécanismes sont implémentés et que les réglages progressent tranquillement… J’avoue qu’il m’a fallu trouver un peu de motivation pour me lancer dans cette 2ème extension, la 1ère m’ayant laissé sur les rotules. Ces progrès rapides (par rapport White Moon) m’ont bien requinqué et les parties de test devraient s’enchaîner sereinement pour que Repos Production puisse sortir la boite en 2011 (deuxième semestre, hein, ça ne va pas si vite que ça ^^).

Pour les curieux, je consacrerai un post futur au contenu de cette extension mais je peux déjà vous dire qu’il sera possible de jouer à 5 :)

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